Novas Funcionalidades para a Versão 1.6
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Novas Funcionalidades para a Versão 1.6
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Lemos
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Edirlei escreveu:
Na verdade o ideal seria fazer algo assim, criar um pagina para o script reference, pode ser a http://www.3dgamebuilder.com.br/wiki/index.php?title=Script_Reference é só entrar nesse link e clicar em criar. Todos os comandos seriam listados e teriam links nessa pagina.


Edirlei

Você está certo, eu imaginei que deveria ser assim mesmo, mas pensei que nós, usuários, poderíamos fazer, imaginei que fazer essa listagem fosse ser muito complexo e demorado, mas você já fez e foi bem rápido! Very Happy Eu já aproveitei e coloquei o descritivo que postei aqui lá no SetWindowCaption. O link, de vermelho, passa para azul.
Gostaria que você desse uma olhada sobre a FORMA de descrever para saber se é o certo para que fique legal. Ali eu falo do comando, da descrição dele em inglês e da sintaxe em pascal, depois coloco a tradução, um exemplo de uso e finalmento o tópico no fórum que fala dele.
Seria legal que uma vez definido um padrão, pudéssemos mantê-lo, para que cada um que fizesse a sua descrição colocasse todos os ítens necessários.

Abraço



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Lemos
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Dom Nov 08, 2009 3:54 pm Exibir perfil de usuários
OIGAMES
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Sim Edirlei e a minha proposta tem como fazer......




OIGAMES escreveu:
Edirlei tem como você colocar um script tipo asim para mudar da skybox ou até da cor do mapa.
porque eu vi em um topico que diserãm que ñ tem como mudar de skybox durante a execução do jogo.

Mudar SkyBox

SetSkyBox('SkyboxNoite ')

ou acompanhado de um efeito de fadequando mudar de skybox

SetSkyBox('SkyboxNoite ' ' FadeEfect')


Pra mudar de Cor...

SetColorMap('Red')


Abraço


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Seg Nov 09, 2009 4:28 pm Exibir perfil de usuários
alemoes
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OIGAMES escreveu:
Sim Edirlei e a minha proposta tem como fazer......




OIGAMES escreveu:
Edirlei tem como você colocar um script tipo asim para mudar da skybox ou até da cor do mapa.
porque eu vi em um topico que diserãm que ñ tem como mudar de skybox durante a execução do jogo.

Mudar SkyBox

SetSkyBox('SkyboxNoite ')

ou acompanhado de um efeito de fadequando mudar de skybox

SetSkyBox('SkyboxNoite ' ' FadeEfect')


Pra mudar de Cor...

SetColorMap('Red')


Abraço

Cara boa ideia, mas nao tem nem como simplesmente carregar outro skybox por cima do que esta no programa, meio como gambiarra, so carregar por cima?
Ter Nov 10, 2009 2:09 am Exibir perfil de usuários
Lemos
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alemoes escreveu:

Cara boa ideia, mas nao tem nem como simplesmente carregar outro skybox por cima do que esta no programa, meio como gambiarra, so carregar por cima?


A idéia é essa: viewtopic.php?t=392

Abraço! Wink



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Ter Nov 10, 2009 8:21 am Exibir perfil de usuários
Edirlei
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OIGAMES escreveu:
Edirlei tem como você colocar um script tipo asim para mudar da skybox ou até da cor do mapa.
porque eu vi em um topico que diserãm que ñ tem como mudar de skybox durante a execução do jogo.

Mudar SkyBox

SetSkyBox('SkyboxNoite ')

ou acompanhado de um efeito de fadequando mudar de skybox

SetSkyBox('SkyboxNoite ' ' FadeEfect')


Pra mudar de Cor...

SetColorMap('Red')


Troca de skybox sim, mas sem nenhum efeito de fade.
Ter Nov 10, 2009 12:22 pm Exibir perfil de usuários
Edirlei
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Registrado: 15/03/08
Mensagens: 760

Lemos escreveu:
Seria legal que uma vez definido um padrão, pudéssemos mantê-lo, para que cada um que fizesse a sua descrição colocasse todos os ítens necessários.


Alterei um pouco a formatação, acho que fica mais de entender, e também acho não ser necessário a mesma descrição em inglês, só em português já é o suficiente.

A formatação que eu usei foi essa:

Código:
'''SetWindowCaption'''

Comando usado para alterar o título exibido na janela do jogo durante a sua execução, cujo texto padrão é "Game".

'''Declaration:'''

<code>procedure SetWindowCaption(Text : String);</code>

'''Exemplo:'''

<code>SetWindowCaption('Nome do seu jogo'); //Esse comando pode ser colocado no evento Oncreate do seu mapa.</code>

'''Endereço do Tópico no fórum:'''

http://www.3dgamebuilder.com.br/forum/viewtopic.php?t=340

----

--[[Usuário:Lemos|Lemos]] 15h46min de 8 de novembro de 2009 (UTC)


Fica mais organizado se todos usarem a mesma formatação.
Ter Nov 10, 2009 12:43 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Edirlei escreveu:


Fica mais organizado se todos usarem a mesma formatação.


Valeu Edirlei! Wink Teria como colocar depois o link direto para a Wique http://www.3dgamebuilder.com.br/wique no topo do fórum ou no topo da página principal da Eternix, para ficar em destaque?

Abraço!

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Lemos
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Ter Nov 10, 2009 2:31 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Novo Comando: LoadActorFromMD2Actors
Estava pensando sobre o comando LoadMainActorFromMD2Actors. Por meio dele podemos carregar um novo ator MD2 no lugar do ator principal, da mesma forma que podemos trocar a arma dele por meio do comando LoadMainActorWeapon. Este comando supre a quantidade limitada de animações que o ator MD2 possui, tipo, temos o ator padrão e ele tem que bater em uma porta, mas o modêlo não tem essa animação. Então, carregamos um novo ator, igualzinho ao padrão, a partir do banco de dados, mas que possua um novo conjunto de animações (incluindo bater na porta!) e fazemos o script para elas.
Infelizmente, o mesmo não pode ser feito com o ator secundário. Para que fizéssemos algo assim, teríamos que JÁ TER CARREGADO em algum lugar do mapa um segundo ator e por meio de script executar a substituição. O problema é que no caso do jogador principal, o ator que não está sendo usado está no "banco de reserva", dormindo, e não pesa na memória, enquanto que, no segundo caso, dependendo da complexidade do jogo, teríamos que ter vários atores MD2 já carregados no mapa, invisíveis ou escondidos, só esperando para serem substituídos. Com isso, haveria consumo de recursos do sistema.
Se esses atores secundários pudessem ser carregados diretamente do banco de dados, seria bem legal. Como os comandos LoadMainActorFromMD2Actors e LoadMainActorWeapon são usados justamente para substituir atores e armas já posicionados e existentes, o novo comando LoadActorFromMD2Actors poderia ter um parâmetro com as coordenadas X, Y e Z, de tal forma que o comando também poderia servir para fazer surgir do nada outros atores! Shocked Atualmente, até onde sei, um novo personagem não pode ser criado, apenas destruído, ele já tem que estar no mapa, nem que seja escondido, pesando na memória. Poder carregá-lo diretamente do banco de dados pode ser uma boa.
Deixo a idéia no ar.
Abraço! Wink



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Qua Nov 11, 2009 5:57 pm Exibir perfil de usuários
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