Novas Funcionalidades para a Versão 2.0
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Novas Funcionalidades para a Versão 2.0
Autor Mensagem
Edirlei
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Registrado: 15/03/08
Mensagens: 760

Lemos escreveu:
Bom, neste caso, na hora de comercializar o jogo, teremos que especificar os requisitos mínimos para rodar o jogo sem travar... A diferença do projeto em que mexi no meu pc com placa de vídeo e no trabalho sem placa de vídeo é realmente gritante... Ele roda em câmera lenta!!, muito bizarro


Na verdade quando eu falei ali que menos o objeto vai se mover não tem haver com ele ficar em câmera lenta, tem haver com a quantidade de movimentos que ele vai realizar em cada frame, se a placa de vídeo estiver renderizando 60 frames por segundos, ele deve ser mover muito pouco em cada um desses frames, no resultado final você vai ter um movimento bem suave.

Quando a placa de vídeo estiver renderizando poucos frames por segundo a quantidade de movimentos tem que ser maior para compensar a quantidade menor de vezes que ele vai ser movido. Assim ele é movido mais em cada frame.

30 FPS é o mínimo recomendado, menos que isso (uns 20) já vai ser bem visível o objeto pulado ao se mover.


Seg Mar 22, 2010 10:44 pm Exibir perfil de usuários
johnny.dias89
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Registrado: 02/03/10
Mensagens: 412
Localização: São Paulo

Abrir 2 3DGB Juntos.
Edirlei seria muito bacana se na proxima versão, desse para eu abrir dois 3d Game Builder simultaneamente no mesmo micro...

Isso facilitaria, pois quando quero pegar exemplos de outro projeto tenho que abrir ele, depois feixar, e abrir o meu projeto, se eu esqueci alguma coisa, volto a fechar o meu e abrir o exemplo..

Tendo 2 aberto é so dar um clique....

Seria muito legal...
é so uma ideia... =D

abraço!

_________________
Att.
Johnny Dias
Qua Mar 24, 2010 4:19 pm Exibir perfil de usuários
Mililo
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Registrado: 05/12/08
Mensagens: 366
Localização: Santo Antônio de Pádua / RJ

Edirlei valeu ae pela ajuda com o negocio do FPS, realmente eu sou péssimo em matemática, sou incapaz de imaginar uma fórmula assim Sad . Tenho andado sem tempo mas quando der vou testar essa sugestão.

Minha sugestão:
By Lemos
Citação:
Seria bom um comando de troca de Skin, para que o usuário tivesse a opção de alterar a aparência do menu em função de skins pré-configuradas.
Abraço

Percebi que você não respondeu essa do Lemos, tb acho que seria uma boa idéia, um comando script para trocar a skin em tempo de execução.
Wink
Sex Mar 26, 2010 10:41 pm Exibir perfil de usuários
Edirlei
Administrador
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Registrado: 15/03/08
Mensagens: 760

O modo como o Skin é usado vai ser mudado, mas ainda não defini ao certo como vai ficar.
Sáb Mar 27, 2010 1:41 pm Exibir perfil de usuários
Mililo
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Registrado: 05/12/08
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Localização: Santo Antônio de Pádua / RJ

Mais duas sugestões que acho bem interessantes:

Animação Independente:
Um comando para mudar o modo da animação(AnimationMode) sem depender do objeto mas sim da animação individualmente, assim:
Código:
SetObjectAnimationMode("OBJETO", "ANIMACAO", "Loop");
SetObjectAnimationMode("OBJETO", "ANIMACAO", "PlayOnce");

Isso tornaria bem mais fácil e prático para programar certas coisas... tipo um ator que corre e bate, já deixariamos o "Run" como Loop, e o "Hit" como PlayOnce e apenas chamaríamos a animação quando quiséssemos.

Agrupamento:
Os objetos poderiam ter mais uma opção ali naquela barra lateral(onde ficam scale, collision, position) chamada 'Group', e esses grupos nós poderiamos criar novos tipo: 'Enemy', 'NPC', 'Car', 'Human' etc..
Daí poderia ter um comando script para fazer determinada ação se o objeto for daquele grupo, tipo:
Código:
SetGroupRotation('Enemy', 10)

Daí esse código checaria todos os objetos no mapa e veria quais são do grupo Enemy... aí faria o rotation de todos ao mesmo tempo...
Seí que dá para fazer isso por outros meios mas também acho que seria bem mais prático assim.
Meu único medo é que fique muito lento pelo fato de checar todos os objetos do mapa toda vez...

Nesse caso poderia checar uma vez só no Create do mapa, poderia ser um script assim:
OnCreate
Código:
CheckGroup(Dog) //retorna alguma coisa(?stringlist?) que guarda o nome de todos os objetos do grupo, no caso 'Dog'

MainLoop
Código:
SetGroupAnimation('Dog', 'Latir')


No aguardo, obrigado pela ajuda.
Sáb Mar 27, 2010 1:53 pm Exibir perfil de usuários
potenthorse
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Registrado: 30/08/09
Mensagens: 311
Localização: brasilian-df

concordo com o Mililo.
Sáb Mar 27, 2010 5:48 pm Exibir perfil de usuários
Mililo
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Registrado: 05/12/08
Mensagens: 366
Localização: Santo Antônio de Pádua / RJ

Outra coisa que acho que vai ajudar muuuiiiito, e essa acho que é fácil de implementar hein Edirlei...

Um comando this, ou thisobject, para ser usado em substituição ao nome do objeto, aí no caso se você tiver no OnLoop de um objeto chamado 'Espantalho', aí é só usar:
Código:
SetObjectRollAngle(This, 10);
SetObjectTurnAngle(This, 20);
SetObjectAnimationMode(This, 'PlayOnce');

Daí todas essas ações vão acontecer no objeto espantalho.
Isso vai ajudar muito a copiar objetos que tem código igual sem precisar mudar nada(criar vários inimigos, por exemplo).

Desde já agradeço.[/code]


Dom Mar 28, 2010 12:26 am Exibir perfil de usuários
Mililo
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Registrado: 05/12/08
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Mais uma sugestão!

Instanciar label e image
Um create, assim como o dos outros objetos mas para labels e images, para criá-los em tempo de execução.

Notei que tô precisando disso Confused


Dom Mar 28, 2010 1:43 am Exibir perfil de usuários
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