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UNIRIO - TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II  
LISTA DE EXERCÍCIOS 4  
1
. Implemente o Jogo da Velha com interface gráfica em Java:  
O seu programa deve:  
Ter uma interface gráfica semelhante à ilustrada na figura acima;  
Marcar X ou O na posição clicada pelo jogador dependendo do turno atual (Player  
1
X, Player 2 O);  
Exibir uma mensagem informando o ganhador ou o empate no final da partida;  
O programa também deve ter uma barra de menu que permita ao jogador iniciar um novo  
jogo (Novo Jogo), sair da aplicação (Sair) e exibir o nome dos criadores do programa  
(Sobre):  
2
. Implemente uma versão simplificada de um sistema para o gerenciamento de uma  
biblioteca em Java. O seu sistema deverá conter:  
Uma tela de login para restringir o acesso ao sistema. O usuário deve informar um  
login e uma senha para poder acessar o sistema. Você deve definir um usuário e  
uma senha padrão. Exemplo:  
A janela principal do sistema deverá ser composta por quatro abas: Cadastro de  
Livros, Cadastro de Usuários, Lista de Livros e Lista de Usuários.  
A aba Cadastro de Livros deverá permitir que o usuário cadastre novos livros  
informando o título do livro, o autor, o gênero, o ano e se ele está disponível na  
biblioteca. Exemplo:  
oQuando o usuário clicar no botão Cadastrar, as informações sobre o livro  
deveram ser inseridas em uma Lista disponível na aba Lista de Livros.  
Utilize a mesma formatação ilustrada na figura abaixo:  
oSe o usuário clicar no botão Limpar, os campos do Cadastro de Livros  
devem ser limpos.  
A aba Cadastro de Usuário deverá permitir que o usuário cadastre novos usuários  
informando a matrícula, o nome completo do usuário, o login, a senha e o ano de  
nascimento. Exemplo:  
oQuando o usuário clicar no botão Cadastrar, as informações sobre o  
usuário deveram ser inseridas em uma Lista disponível na aba Lista de  
Usuários. Utilize a mesma formatação ilustrada na figura abaixo:  
oSe o usuário clicar no botão Limpar, os campos do Cadastro de Usuários  
devem ser limpos.