4) { while ($ads2 == $ads1) { $ads2 = rand(1, $slides); } } $ads3 = rand(1, $slides); if ($slides > 4) { while (($ads3 == $ads2) || ($ads3 == $ads1)) { $ads3 = rand(1, $slides); } } ?>
UNIRIO - TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II  
LISTA DE EXERCÍCIOS 1  
1
. Implemente um programa em Java que leia as coordenadas de dois pontos e calcule a  
distância entre eles. Lembre-se que a distância entre dois pontos é dada pela seguinte  
equação:  
Utilize as funções sqrte powda classe Mathpara calcular a raiz quadrada e elevar os  
números as suas devidas potencias.  
2
3
. Implemente um programa em Java que leia as medidas dos lados de um triângulo e  
escreva se ele é equilátero, isósceles ou escaleno. Sendo que:  
Triângulo Equilátero: possui os 3 lados iguais.  
Triângulo Isósceles: possui 2 lados iguais.  
Triângulo Escaleno: possui 3 lados diferentes.  
. Escreva um programa em Java que implemente o jogo conhecido como pedra, papel,  
tesoura. Neste jogo, o usuário e o computador escolhem entre pedra, papel ou tesoura.  
Sabendo que pedra ganha de tesoura, papel ganha de pedra e tesoura ganha de papel,  
exiba na tela o ganhador: usuário ou computador. Para essa implementação, assuma que  
o número 0 representa pedra, 1 representa papel e 2 representa tesoura.  
Para sortear a jogada do computador, adicione a seguinte função ao seu programa:  
public static int randInt(int min, int max)  
{
java.util.Random rand = new java.util.Random();  
int randomNum = rand.nextInt((max - min) + 1) + min;  
return randomNum;  
}
A função randIntgera aleaoriamente um número entre mine max. Por exemplo, para  
sortear um número entre 0 e 2, a seguinte chamada deve ser realizada:  
x = randInt(0, 2) /* A variavel x recebe um numero entre 0 e 2 */  
4
. Considere uma disciplina que adota o seguinte critério de aprovação: os alunos fazem  
duas provas (P1 e P2) iniciais; se a média nessas duas provas for maior ou igual a 5.0, e se  
nenhuma das duas notas for inferior a 3.0, o aluno passa direto. Caso contrário, o aluno  
faz uma terceira prova (P3) e a média é calculada considerando-se essa terceira nota e a  
maior das notas entre P1 e P2. Neste caso, o aluno é aprovado se a média final for maior  
ou igual a 5.0. Escreva um programa em Java que leia inicialmente as duas notas de um  
aluno, fornecidas pelo usuário via teclado. Se as notas não forem suficientes para o aluno  
passar direto, o programa deve ler a nota da terceira prova, também fornecida via o  
teclado. Como saída, o programa deve imprimir a média final do aluno, seguida da  
mensagem "Aprovado" ou "Reprovado", conforme o critério descrito acima.  
5
. Crie um programa em Java que permita calcular o peso de uma pessoa em vários planetas.  
O programa deve perguntar o peso do usuário na terra, o número do planeta desejado (de  
acordo com a tabela abaixo) e exibir na tela o peso do usuário no respectivo planeta.  
A equação para calcular o peso em  
outro planeta é:  
6
. Escreva um programa em Java que leia dois números representado os limites inferior e  
superior de um intervalo de números inteiros. Em seguida, o programa deve calcula e  
exibir na tela as seguintes informações:  
a) A soma dos inteiros que estão no intervalo;  
b) O número de inteiros dentro do intervalo;  
c) O número de inteiros ímpares do intervalo;  
d) para cada número do intervalo, a indicação se ele é par ou impar.  
Se o usuário entrar um intervalo com o limite inferior maior que o limite superior, o  
programa deve exibir uma mensagem de erro e encerrar sua execução.  
7
. Escreva um programa em Java que implemente o jogo da senha (para 2 pessoas):  
a) O jogador 1 digita uma senha (valor inteiro entre 0 e 100) sem o conhecimento do  
jogador 2;  
b) O jogador 2 tem 5 chances para descobrir a senha;  
c) A cada tentativa do jogador 2, o programa deve avisar se o valor digitado é maior,  
menor ou igual a senha;  
d) Se o jogador 2 acertar a senha, o programa não deve pedir mais nenhuma tentativa.  
e) Se o valor digitado em uma tentativa tiver uma diferença igual a 1 para a senha, o  
programa deve avisar que “TÁ QUENTE!”. Neste caso, nenhuma outra mensagem deve  
ser emitida. Nos demais casos, continuam valendo as mensagens exibidas no exercício  
anterior. Exemplos:  
senha 43 e valor digitado 42 : QUENTE!!!  
senha 43 e valor digitado 44 : QUENTE!!!;  
f) Ao final do jogo, se for o caso, exiba a mensagem “Você perdeu. Tente novamente  
depois”;  
g) Não permita que o jogador 1 digite valores fora da faixa esperada (entre 0 e 100);  
h) Ao final de uma partida, permita ao usuário jogar novamente.