dinamicamente, contendo a união de v1 e v2. Por exemplo, se v1 = {11, 13, 45, 7} e v2 =
{24, 4, 16, 81, 10, 12}, v3 irá conter {11, 13, 45, 7, 24, 4, 16, 81, 10, 12}.
O cabeçalho dessa função deverá ser o seguinte:
int* uniao(int *v1, int n1, int *v2, int n2);
Em seguida, crie a função principal do programa para chamar a função uniaopassando
dois vetores informados pelo usuário (ou declarados estaticamente). Em seguida, o
programa deve exibir na tela os elementos do vetor resultante. Não esqueça de liberar a
memória alocada dinamicamente.
3
. Crie um programa que implemente o jogo “Bingo de Prog II”. Nesse jogo, o jogador deve
selecionar a quantidade de números que ele gostaria de apostar (entre 1 e 20), e em
seguida, informar os números escolhidos (valores entre 0 e 100). Após receber a aposta, o
computador sorteia 20 números (entre 0 e 100) e compara os números sorteados com os
números apostados, informando ao apostador a quantidade de acertos e os números que
ele acertou.
O seu programa deverá implementar as funções ler_aposta, sorteia_valorese
compara_aposta.
A função ler_aposta deve receber como parâmetro a quantidade de números que
serão apostados e um vetor previamente alocado dinamicamente para armazenar a
quantidade exata de números apostados. A função deve pedir para o usuário digitar os
números apostados e armazena-los no vetor, garantindo que somente números dentro do
intervalo de 0 a 100 sejam digitados. A função deve seguir o seguinte protótipo:
void ler_aposta(int *aposta, int n);
A função sorteia_valoresdeve receber como parâmetro a quantidade de números
que serão sorteados e um vetor previamente alocado dinamicamente para armazenar a
quantidade exata de números sorteados. A função deve sortear aleatoriamente os
números (entre 0 e 100) e armazena-los no vetor. A função deve seguir o seguinte
protótipo:
void sorteia_valores(int *sorteio, int n);
A função compara_aposta deve receber como parâmetro o vetor com os números
apostados (aposta), o vetor com os números sorteados (sorteio), juntamente com os
seus respectivos tamanhos (na e ns) e um ponteiro para uma variável inteira
(
qtdacertos), onde deve ser armazenada a quantidade de acertos. A função deve
retornar o ponteiro para um vetor alocado dinamicamente contendo os números que o
apostador acertou. A função deve seguir o seguinte protótipo: