Introdução a Programação de Jogos  
Aula 06 Estruturas Condicionais e Interação  
Edirlei Soares de Lima  
<elima@inf.puc-rio.br>  
Tomada de Decisão  
Até o momento, todas as instruções dos nossos programas  
eram executadas sequencialmente.  
Mesmo usando funções elas ainda eram executadas na ordem em que  
foram codificadas.  
Em geral, precisamos ter maior controle na sequência de  
instruções que devem ser executadas.  
É fundamental que seja possível tomar diferentes decisões  
baseado em condições que são avaliadas em tempo de  
execução.  
Estruturas Condicionais  
Estruturas condicionais permitem a criação de programas que  
não são totalmente sequenciais.  
Com o uso de estruturas condicionais é possível criar regras  
que definem quando uma determinada parte do código deve  
ser executada.  
Estruturas Condicionais  
Em Lua, a tomada de decisão é construída através do  
comando if:  
if expressão_lógica then  
-- bloco de comandos  
end  
Os comandos do bloco de comandos  
somente são executados se a  
expressão lógica for verdadeira  
Exemplo:  
if nota < 5.0 then  
io.write("Reprovado")  
end  
Estruturas Condicionais  
Também é possível usar o comando else para  
executar algo quando a expressão lógica não é  
verdadeira:  
Exemplo:  
if expressão_lógica then  
if nota < 5.0 then  
io.write("Reprovado")  
else  
io.write("Aprovado")  
end  
-
else  
-
- Bloco de comandos  
- Bloco de comandos  
end  
Estruturas Condicionais  
Também é possível criar sequencias de comandos  
if-else para a verificação exclusiva de varias  
condições:  
if condição_1 then  
- Bloco de comandos 1  
elseif condição_2 then  
- Bloco de comandos 2  
elseif condição_3 then  
- Bloco de comandos 3  
Se a primeira condição resultar em  
verdadeiro, apenas o primeiro bloco de  
comandos é executado, e as outras  
condições não são sequer avaliadas.  
Senão, se a segunda condição resultar em  
verdadeiro, apenas o segundo bloco de  
comandos é executado, e assim por diante.  
-
-
-
end  
Estruturas Condicionais  
Exemplo:  
if nota < 3.0 then  
io.write("Reprovado")  
elseif nota >= 5.0 then  
io.write("Aprovado")  
else  
io.write("Em prova final")  
end  
Expressões Booleanas  
Uma expressão booleana é construída através da  
utilização de operadores relacionais:  
Exemplos:  
X = 10 e Y = 5  
Descrição  
Igual a  
Símbolo  
Expressão  
X == Y  
Resultado  
==  
~=  
>
Falso  
X ~= Y  
X > Y  
Diferente de  
Maior que  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Falso  
<
X < Y  
Menor que  
Maior ou igual a  
Menor ou igual a  
>=  
<=  
X >= Y  
X <= Y  
Verdadeiro  
Falso  
Todos estes operadores comparam dois operandos,  
resultando no valor 0 (falso) ou 1 (verdadeiro).  
Expressões Booleanas  
Expressões booleanas também podem ser  
combinadas através de operadores lógicos.  
Operador  
Significado  
Símbolo em C  
E
and  
or  
Conjunção  
Disjunção  
Negação  
OU  
NÃO  
not  
Exemplos:  
Resultado  
Expressão  
X > 0 and X == Y  
X > 0 or X == Y  
not Y < 10  
Falso  
X = 10  
Y = 5  
Verdadeiro  
Falso  
Expressões Booleanas  
Operadores lógicos combinam expressões ou valores  
booleanos, resultando em um valor booleano.  
Conjunção (and)  
Disjunção (or)  
Operando 1 Operando 2 Resultado  
Operando 1 Operando 2 Resultado  
Falso  
Falso  
Falso  
Falso  
Falso  
Falso  
Falso  
Falso  
Verdadeiro  
Falso  
Falso  
Verdadeiro  
Falso  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Falso  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Verdadeiro  
Negação (not)  
Operando  
Falso  
Resultado  
Verdadeiro  
Falso  
Verdadeiro  
Expressões Booleanas  
Exemplo 1 (and):  
.
..  
if media >= 5.0 and nota1 >= 3.0 and nota2 >=3.0 and nota3 >= 3.0 then  
io.write("Aprovado")  
end  
.
..  
Exemplo 2 (or):  
.
..  
if media < 5.0 or nota1 < 3.0 or nota2 < 3.0 or nota3 < 3.0 then  
io.write("Em prova final")  
end  
.
..  
Exemplo 3 (not):  
.
..  
if not (media < 5.0 or nota1 < 3.0 or nota2 < 3.0 or nota3 < 3.0) then  
io.write("Aprovado")  
end  
.
..  
Estruturas Condicionais - Exemplo  
Crie um programa que converta a nota de um aluno  
(
F). Assuma a seguinte equivalência entre a nota e o  
conceito:  
que varia de 0 a 10) para um conceito (A, B, C, D, ou  
A (9.0 a 10.0)  
B (8.0 a 8.9)  
C (7.0 a 7.9)  
D (5.0 a 6.9)  
F (menor que 5.0)  
Estruturas Condicionais - Exemplo  
local nota  
io.write("Digite a nota: ")  
nota = tonumber(io.read())  
if nota >= 9.0 then  
io.write("A")  
elseif nota >= 8.0 and nota < 9.0 then  
io.write("B")  
elseif nota >= 7.0 and nota < 8.0 then  
io.write("C")  
elseif nota >= 5.0 and nota < 7.0 then  
io.write("D")  
else  
io.write("F")  
end  
De Volta ao “Hello World”  
Na ultima implementação do “Hello World” fizemos o texto se  
mover na tela  
Problema: quando a posição do texto passava do limite da tela, o  
texto sumia (continuava se movendo para longe da tela)  
Com uma estrutura condicional podemos fazer o texto voltar  
para o inicio da tela.  
Como podemos fazer isso?  
De Volta ao “Hello World”  
local px -- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
function love.update(dt)  
px = px + (100 * dt)  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print("Hello World", px, 300)  
end  
local px -- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
function love.update(dt)  
px = px + (100 * dt)  
if px > 800 then -- a largura da janela é 800  
px = 0  
end  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print("Hello World", px, 300)  
end  
local px -- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
Uma forma mais geral de  
acessar a largura da janela.  
function love.update(dt)  
px = px + (100 * dt)  
if px > love.window.getWidth() then  
px = 0  
end  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print("Hello World", px, 300)  
end  
Exercício 1  
1
) Estenda o programa do exercício da aula anterior criando uma  
animação que faça com que a nuvem se mova de um lado para o  
outro da tela. Se a nuvem estiver tampando o sol, então a cor de  
fundo do cenário deve ficar mais escura.  
Módulo love.keyboard  
O módulo love.keyboard contem funções dedicadas a  
interação pelo teclado.  
É possível verificar se um determinada tecla foi pressionada  
usando o comando love.keyboard.isDown  
love.keyboard.isDown(key)  
A função retorna verdadeiro se a tecla passada como  
parâmetro estiver pressionada.  
Módulo love.keyboard  
É necessário utilizar uma estrutura condicional para verificar  
se a tecla foi pressionada.  
Exemplo:  
if love.keyboard.isDown("right") then  
px = px + (100 * dt)  
end  
Lista de teclas: http://www.love2d.org/wiki/KeyConstant  
De Volta ao “Hello World”  
local px -- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
function love.update(dt)  
if love.keyboard.isDown("right") then  
px = px + (100 * dt)  
end  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print("Hello World", px, 300)  
end  
Exercício 2  
2
usuário possa movimentar o sol no eixo X e Y usando as setas  
direcionais do teclado.  
) Estenda o programa do exercício anterior para permitir que o  
Módulo love.mouse  
O módulo love.mouse contem funções dedicadas a  
interação pelo mouse.  
É possível verificar se um determinado botão do mouse foi  
pressionada usando o comando love.mouse.isDown  
love.mouse.isDown(button)  
A função retorna verdadeiro se o botão passada como  
parâmetro estiver pressionado.  
Módulo love.mouse  
É necessário utilizar uma estrutura condicional para verificar  
se o botão foi pressionado.  
Exemplo:  
if love.mouse.isDown("l") then  
texto = "Left! :)"  
end  
Lista de teclas: http://www.love2d.org/wiki/MouseConstant  
Módulo love.mouse  
O módulo love.mouse também permite acessa a posição do  
através dos comandos love.mouse.getXe love.mouse.getY  
love.mouse.getX()  
love.mouse.getY()  
As funções retornam a posição do mouse relativa a janela do  
programa nos eixos X e Y.  
mousex = love.mouse.getX()  
mousey = love.mouse.getY()  
De Volta ao “Hello World”  
Utilizando as funções de interação pelo mouse, podemos  
modificar o “Hello World” para permitir que:  
O usuário possa movimentar o texto com o mouse;  
O texto seja modificado quando o usuário clicar com o mouse:  
Botão da direita:Right! :)”  
Botão da esquerda:Left! :)”  
Nenhum botão:Hello World!”  
Como podemos fazer isso?  
De Volta ao “Hello World”  
local px -- posição x do texto  
local py -- posição y do texto  
local texto = "Hello World!"  
function love.update(dt)  
if love.mouse.isDown("l") then  
texto = "Left! :)"  
elseif love.mouse.isDown("r") then  
texto = "Right! :)"  
else  
texto = "Hello World!"  
end  
px = love.mouse.getX()  
py = love.mouse.getY()  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print(texto, px, py)  
end  
Exercício 3  
3
usuário possa movimentar o sol utilizando o mouse.  
) Modifique o programa do exercício anterior para permitir que o