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Linguagens de Programação  
Aula 07 Estruturas de Repetição e Imagens  
Edirlei Soares de Lima  
<edirlei@iprj.uerj.br>  
Estruturas de Repetição  
Diversos problemas somente podem ser resolvidos  
numericamente por um computador se o resultado de  
pequenas computações forem acumulados.  
Exemplo: calcular o fatorial de um número.  
Precisamos de mecanismos que nos permitam requisitar que  
um conjunto de instruções seja repetidamente executado, até  
que uma determinada condição seja alcançada.  
Repetições são programadas através da construção de laços  
(
ou ciclos).  
Estruturas de Repetição (while)  
Estruturas de repetição são utilizadas para indicar que um  
determinado conjunto de instruções deve ser executado um  
número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto uma  
condição não for satisfeita.  
Em Lua, uma das formas de se trabalhar com repetições é  
através do comando while:  
Enquanto a “expressão_lógica” for  
verdadeira, o “bloco de comandos” é  
executado.  
.
..  
while expressão_lógica do  
- Bloco de comandos  
-
end  
...  
Depois, a execução procede nos  
comandos subsequentes ao bloco while.  
Estruturas de Repetição Exemplo 1  
Exemplo 1:  
local x = 0  
que escreva na tela todos os  
números entre 0 e 100”  
Crie um programa em Lua  
while x <= 100 do  
io.write(x, "\n")  
x = x + 1  
end  
Estruturas de Repetição Exemplo 2  
Exemplo 2:  
function fatorial(n)  
Fatorial de um número não-  
local f = 1  
negativo”  
while n > 1 do  
f = f * n  
n = n - 1  
end  
return f  
end  
Estruturas de Repetição (for)  
Outra forma de se trabalhar com repetições é através do  
comando for:  
...  
for var = valor_inicial, valor_final, incremento do  
- Bloco de comandos  
-
end  
...  
O bloco de comandos será executado para cada valor de var  
partindo de valor_iniciale indo até valor_final,  
usando o incrementopara incrementar o valor de var  
Estruturas de Repetição Exemplo 1  
Exemplo 1: “Escrever na tela os números entre 0 e 100”  
local x = 0  
while x <= 100 do  
io.write(x, "\n")  
x = x + 1  
for x = 0, 100, 1 do  
io.write(x, "\n")  
end  
end  
Importante:  
Na estrutura for a variável de controle x é uma variável local;  
Nunca modifique o valor da variável de controle dentro da estrutura  
for;  
Estruturas de Repetição Exemplo 2  
Exemplo 2:  
function fatorial(n)  
Fatorial de um número não-  
local res = 1  
negativo”  
for f = n, 1, -1 do  
res = res * f  
end  
return res  
end  
Estruturas de Repetição (repeat)  
A estrutura while avalia a expressão booleana que controla a  
execução do bloco de comandos no início do laço.  
A linguagem Lua oferece uma terceira construção de laços  
através do comando repeat:  
A expressão booleana é avaliada no final do laço.  
Isso significa que o bloco de comandos é executado pelo menos uma  
vez.  
...  
repeat  
-- Bloco de comandos  
until expressão_lógica  
...  
De Volta ao “Hello World”  
Na ultima implementação do “Hello World” fizemos o texto se  
mover na tela e retornar ao inicio quando ele atingir o limite  
da tela.  
E se nós precisássemos fazer o mesmo com 20 “Hello World”  
ao mesmo tempo?  
Duplicar código nunca é uma opção viável!  
Com uma estrutura de repetição podemos fazer isso sem  
duplicar linhas de código.  
Como podemos fazer isso?  
local px  
-- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
function love.update(dt)  
px = px + (100 * dt)  
if px > love.graphics.getWidth() then  
px = 0  
end  
end  
function love.draw()  
love.graphics.print("Hello World", px, 300)  
end  
local px -- posição x do texto  
function love.load()  
love.graphics.setColor(0, 0, 0)  
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)  
px = 0  
end  
function love.update(dt)  
px = px + (100 * dt)  
if px > love.graphics.getWidth() then  
px = 0  
end  
end  
function love.draw()  
for y = 0, 20, 1 do  
love.graphics.print("Hello World", px, y * 30)  
end  
end  
De Volta ao “Hello World”  
Tipo image  
Jogos não são criados somente com formas geométricas  
básicas. Normalmente a arte do jogo é definida por um  
conjunto de imagens.  
O Löve oferece um tipo de dados especial para armazenar  
imagens chamado image.  
Podemos carregar uma nova imagem através do comando:  
image = love.graphics.newImage(filename)  
Podemos desenhar uma imagem através do comando:  
love.graphics.draw(drawable, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky)  
Tipo image  
Para desenhar uma imagem na tela é necessário duas etapas:  
Carregar a imagem com o comando love.graphics.newImage  
Desenhar a imagem com o comando love.graphics.draw  
Exemplo:  
function love.load()  
hamster = love.graphics.newImage("hamster.png")  
end  
function love.draw()  
love.graphics.draw(hamster, 325, 225)  
end  
Tipo image  
Tipo image  
Por padrão, as imagens são desenhadas com o ponto de  
origem no canto superior esquerdo:  
É possível modificar o ponto de origem através dos outros  
parâmetros da função love.graphics.draw  
Tipo image  
Note que a função love.graphics.draw recebe vários  
outros parâmetros que podem ser utilizados:  
love.graphics.draw(drawable, x, y, r, sx, sy, ox, oy, kx, ky)  
drawable: imagem ou outros objetos que podem ser desenhados;  
x: posição onde o objeto será desenhado (eixo x);  
y: posição onde o objeto será desenhado (eixo y) ;  
r: orientação do objeto (radiano);  
sx: fator de escala do objeto (eixo x);  
sy: fator de escala do objeto (eixo y);  
fator de distorção:  
ox: ponto de origem do objeto (eixo x);  
oy: ponto de origem do objeto (eixo y);  
kx: fator de distorção (eixo x);  
ky: fator de distorção (eixo y);  
Tipo image  
Exemplo:  
function love.load()  
hamster = love.graphics.newImage("hamster.png")  
end  
function love.draw()  
love.graphics.draw(hamster, 400, 300, math.rad(90), 1, 1,  
hamster:getWidth()/2, hamster:getHeight()/2)  
end  
Note que é possível acessar a largura e altura da imagem  
através dos comandos hamster:getWidth() e  
hamster:getHeight()  
Exercício 1  
1
ao mostrado na imagem abaixo:  
) Faça um programa que desenhe na tela um cenário semelhante  
Importante: você deve utilizar estruturas de  
repetição para desenhar as imagens que se  
repetem mais de uma vez (chão e montanhas)