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Engenharia de Software (Jogos II)  
Aula 06 Animação  
Edirlei Soares de Lima  
<edirlei@iprj.uerj.br>  
Unity 3D: Animação  
A Unity suporta animações criadas nas principais ferramentas  
de modelagem e animação 3D.  
Animation Clips  
Importação de Animações  
Animator Component  
Animator Controller  
Humanoid Avatars  
Animation System  
O sistema de animação da Unity baseia-se em clipes de  
animação (Animation Clips), os quais contêm informações  
sobre como os objetos deve mudar de posição e rotação ao  
longo do tempo.  
Clipes de animação de fontes externas são criados por artistas ou  
animadores com ferramentas de modelagem 3D (3DS Max, Maya,  
etc.), ou são criados em estúdios de captura de movimento.  
Também é possível criar e editar clipes de animação pelo sistema de  
animação da Unity.  
Animation System  
Animações de Fontes Externas  
Animações de fontes externas são importadas para a Unity da mesma  
forma que os modelos 3D.  
Em alguns casos as informações de animação estão presentes no mesmo  
arquivo do modelo 3D, em outros casos podem estar em arquivos separados.  
Animações podem ser reusadas em outros personagens que compartilhem a  
mesma estrutura de esqueleto.  
Guia para exportar animações nas principais ferramentas de modelagem  
D: https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-importObject.html  
3
Exemplos de modelos e animações:  
http://www.inf.puc-rio.br/~elima/jogos3d/modelos_personagens.html  
Importando Animações  
Modelo: http://www.inf.puc-rio.br/~elima/jogos3d/zombie_model.html  
Humanoid Animations  
Rig -> Animation Type -> Humanoid  
Generic Animations  
Animações de objetos e personagens que não possuem um  
esqueleto humano podem ser representadas usando a opção  
Generic”:  
Rig -> Animation Type -> Generic  
Animation Clips  
Os clipes de animações importados  
podem estar definidos de três formas:  
1
) Um único modelo contêm todas as  
animações já separadas em clipes e  
nomeadas;  
Algumas vezes é necessário corrigir os intervalos  
dos frames;  
2
3
) Um único modelo contêm todas as  
animações em um único clipe;  
É necessário incluir, nomear e definir o intervalo de  
frames de cada animação manualmente.  
) Um arquivo contêm a geometria do modelo e  
outros arquivos contêm os clipes das  
animações;  
Os arquivos devem ser nomeados seguindo a  
nomenclatura: “modelName@animationName.fbx”.  
Looping Animations  
Para a maioria das animações, é  
extremamente importante que elas  
crie sequencias em loop que possam  
ser executadas sem saltos.  
Os indicadores verdes indicam que os  
frames da animação estão em loop.  
Os indicadores laranja indicam que os  
frames da animação não estão em loop e  
podem gerar saltos.  
Os indicadores vermelhos indicam que os  
frames da animação não estão em loop e  
vão gerar saltos.  
Animator Controllers  
Um Animator Controller permite organizar e manter o  
conjunto de animações de um personagem ou outro objeto  
animado.  
O controlador tem as referências aos clipes de animações e gerencia todos os  
estados e transições entre eles usando uma máquina de estados.  
Criar um novo Animator Controller: Create -> Animator Controller  
Animator Controllers  
A janela Animator permite ver e modificar os Animator  
Controllers:  
Máquina de Estados  
As máquinas de estados de animação baseiam-se na ideia de  
que os personagens de um jogo estão sempre realizando  
alguma ação (parado, andando, pulando, atacando, etc.).  
As ações são estados;  
As transições entre ações são definidas por transições entre estados;  
Cada transição pode ter um conjunto de pré-condições (parâmetros);  
Máquina de Estados  
É possível criar as máquina de estados visualmente:  
Animações são associadas aos estados;  
Transições são estabelecidas entre os estados;  
Os valores dos parâmetros das transições podem ser controlados por  
scripts.  
Parâmetros das Animações  
Os parâmetros das animação são variáveis que são definidas  
dentro do Animator Controller e podem ser usadas como  
condições para as transições.  
As variáveis podem ser acessadas por  
scripts:  
SetFloat, SetInt, SetBool, SetTrigger  
Controlando Animações  
public class Player : MonoBehaviour {  
public float WalkSpeed = 70;  
public float RotationSpeed = 50;  
private Animator animator;  
private CharacterController ch;  
void Start(){  
animator = GetComponent<Animator>();  
ch = GetComponent<CharacterController>();  
}
void Update(){  
float forwardMove = Input.GetAxis("Vertical");  
float rotation = Input.GetAxis("Horizontal");  
animator.SetFloat("Speed", forwardMove);  
ch.SimpleMove(transform.forward * forwardMove *  
WalkSpeed * Time.deltaTime);  
transform.Rotate(Vector3.up * rotation *  
RotationSpeed * Time.deltaTime);  
}
}
Exercício 16  
Utilize o Animator Controller para criar uma maquina de  
estados para controlar os comportamentos e animações do  
Lerpz.  
a) A maquina de estados deve ser composta  
pelos seguintes estados/animações:  
parado, andando, correndo, pulando  
chutando e socando.  
b) Em seguida, implemente um script para  
utilizar a maquina de estados para  
controlar e animar o Lerpz.  
http://www.inf.puc-rio.br/~elima/jogos3d/lerpz.html