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IUE1002 - INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO  
LISTA DE EXERCÍCIOS 7  
Aluno:  
1
. Faça um programa que leia um valor inteiro entre 0 e 100 e imprima-o. O programa não  
deve aceitar valores fora do intervalo especificado, ou seja, enquanto o usuário digitar  
valores inválidos, o programa deve enviar uma mensagem avisando sobre tal fato e  
solicitar a digitação de outro valor.  
2
3
4
5
. Faça um programa que leia 12 números inteiros positivos e imprima o maior de todos.  
. Faça um programa que leia 12 números inteiros positivos e imprima o menor de todos.  
. Faça um programa que leia 12 números inteiros e imprima o maior e o menor de todos.  
. O Índice de Massa Corporal (IMC) é reconhecido como padrão internacional para avaliar o  
grau de obesidade. Através do cálculo do IMC, é possível saber se alguém está acima ou  
abaixo dos parâmetros ideais de peso para sua estatura. O IMC é calculado dividindo o  
peso p (em kg) pela altura h ao quadrado (em metros).  
2
IMC = p / q  
O valor gerado deve ser comparado aos valores da tabela IMC abaixo para se saber se a  
pessoa está abaixo do peso, acima do peso ou em seu peso ideal.  
Escreva um programa que leia o peso (em kg) e a altura (em metros) de uma pessoa e  
exiba seu IMC e diagnóstico. Note que o programa também precisa da medida da cintura  
da pessoa se ela estiver na categoria de IMC entre 25,0 e 29,9.  
6
. Faça um programa que implemente o jogo da senha (para 2 pessoas):  
a) O jogador 1 digita uma senha (valor inteiro entre 0 e 100) sem o conhecimento do  
jogador 2;  
b) O jogador 2 tem 5 chances para descobrir a senha;  
c) A cada tentativa do jogador 2, o programa deve avisar se o valor digitado é maior,  
menor ou igual a senha;  
d) Se o jogador 2 acertar a senha, o programa não deve pedir mais nenhuma tentativa.  
7
. Faça as seguintes alterações no jogo da senha (uma de cada vez):  
a) se o valor digitado em uma tentativa tiver uma diferença igual a 1 para a senha, o  
programa deve avisar que “TÁ QUENTE!”. Neste caso, nenhuma outra mensagem deve  
ser emitida. Nos demais casos, continuam valendo as mensagens exibidas no exercício  
anterior. Exemplos:  
senha 43 e valor digitado 42 : QUENTE!!!  
senha 43 e valor digitado 44 : QUENTE!!!;  
b) Ao final do jogo, se for o caso, enviar a mensagem “Você perdeu. Tente novamente  
depois”;  
c) Não permita que o jogador 1 digite valores fora da faixa esperada (entre 0 e 100);  
d) Ao final de uma partida, permita ao usuário jogar novamente.