INF 1771 Inteligência Artificial  
Aula 19 Inteligência Artificial em Jogos  
Edirlei Soares de Lima  
<elima@inf.puc-rio.br>  
Introdução  
Surgiu com a criação dos primeiros jogos (Pac-Man, Space Invaders...).  
No inicio:  
Regras simples, sequencias pré-definidas de ações, tomada de decisão  
aleatória.  
Introduçã
Atualmente:  
Melhoras em gráficos e som são pouco  
notadas.  
Ambiente visual já está suficientemente  
complexo.  
Foco agora está no gameplay, na  
jogabilidade e na inteligência artificial.  
Personagens devem ser tão bons quanto  
oponentes humanos.  
Introdução  
/Research  
Ilusão de Inteligência  
Não se espera criar unidades  
inteligentes, mas sim criar uma  
ilusão de inteligência”.  
Em outras palavras, espera-se criar  
comportamentos que imitem  
comportamentos humanos.  
Roubar ou não roubar?  
Percepção semelhante a dos  
humanos?  
Princípios de Design  
NPCs devem gerar uma experiência  
divertida para o jogador e não para o  
programador.  
No meio acadêmico são criados  
programas para superar o usuário  
(derrotar o jogador).  
Meta da inteligência artificial para jogos  
não é vencer o jogador. O objetivo é dar  
ao jogador desafios e diversão!  
Todo jogador deve ser capaz de superar  
os desafios do jogo.  
Princípios de Design  
Humanos não gostam de jogar se  
estão perdendo.  
O jogo deve ser agradável para  
todos os níveis de habilidade.  
Deve-se evitar excessos nos graus  
de dificuldade (muito fácil ou  
muito difícil).  
O ideal é ajustar dinamicamente a  
dificuldade dos desafios  
dependendo do jogador.  
Princípios de Design  
Deve-se usar métricas para medir o  
desempenho do jogador para um ajuste  
dinâmico de dificuldade.  
Tempo em cada nível, número de vidas  
perdidas, grau de dano…  
Deve-se evitar que o jogador descubra  
métrica e tente engana-la.  
O jogador quer derrotar tudo e todos na  
sua primeira tentativa dando o melhor  
de si.  
Princípios de D
Todos os NPCs trapaceiam, mas o jogador  
não pode perceber.  
Não existe tecnologia para NPCs serem  
justos. Os NPCs devem ser simples (mais  
baratos e realistas).  
Jogador deve entender a o que os NPCs  
estão fazendo. O importante é parecer  
inteligente.  
NPC só ganha vida quando o Jogador o  
entende.  
Criando Erros Intencionalmente  
O que torna um jogo divertido não corresponde necessariamente à  
criação de NPCs mais espertos.  
Criar um personagem que possa vencer um humano é fácil. O difícil é  
fazer um que perca para um humano em uma batalha desafiadora.  
Princípios:  
Mova antes de atirar  
Seja visível  
Tenha uma péssima mira  
Erre o primeiro tiro  
Ataques individuais  
Adição de vulnerabilidades  
Criando Erros Intencionalmente  
Mova-se antes de atirar! Seja visível!  
O jogador deve ter a chance de ver os inimigos. O movimento dos inimigos é uma ótima forma de  
deixar claro a existência deles para o jogador.  
Tenha uma péssima mira!  
Os NPCs poderiam acertar todos os tiros no jogador, mas isso poderia mata-lo em uma fração de  
segundos. Deve existir uma porcentagem de erro dos disparos. Jogadores gostam de ver balas  
passando próximas a sua cabeça ou batendo em paredes próximas.  
Erre o primeiro tiro  
Nenhum jogador gosta de morrer sem pelo menos saber quem o acertou. Por isso, é sugerido que o  
primeiro tiro erre o jogador, ou acerte em algum lugar próximo a ele, de modo a alerta-lo.  
Criando Erros Intencionalmente  
Ataques individuais  
Em situações onde existem muitos oponentes simultâneos deve-se fazer com que poucos inimigos  
ataquem o jogador a cada momento. Ou mais especificamente, que ocorra um revezamento de  
quem ataca.  
Adição de vulnerabilidades  
Todos os NPCs devem ter algum tipo de vulnerabilidade que possa ser explorada pelo jogador. Mas  
deve-se tomar cuidado para que vulnerabilidade não comprometa completamente os NPCs quando  
o jogador a descobrir.  
Técnicas Mais Usadas  
Técnicas mais comuns:  
Waypoints e Pathfinding (Busca de Caminho com A*);  
Máquinas de Estados Finitos (FSM - Finite-State Machine);  
Aprendizado de Máquina Simplificado;  
Sistemas de Gatilhos (Trigger Systems);  
Previsão de Trajetória (jogos de esporte);  
Incerteza com N-Gram.  
Leitura Complementar  
Millington, I.; Funge, J.: Artificial  
Intelligence for Games, 2nd Ed.,  
Morgan Kaufmann, 2009.