Informações Adicionais:
•
A cidade deve ser representada por uma matriz 20 x 20 (igual à mostrada na
Figura 1).
•
•
O agente sempre inicia a jornada na casa dele (posição [3, 3]).
A posição [18,17] sempre representa o heliporto que permite que o agente
escape em segurança da cidade.
•
O agente pode executar as seguintes ações:
o Mover_para_frente;
o Virar_a_direita (rotação de 90°);
o Pegar_objeto – Para pegar munição ou antidoto, se eles existirem no
local onde o agente se encontra;
o Atirar – Para dar um tiro em linha reta na direção que o agente está
olhando;
o Usar_Antídoto – Para usar um antídoto e ser curado.
o Ligar_Helicóptero – Para ligar o helicóptero e sair da cidade (a ação
somente pode ser executada na sala [18,17]);
•
•
Cada ação executada pelo agente possui um custo:
o Andar = -1;
o Virar em uma direção = -1;
o Pegar objeto = -1;
o Atirar = -10;
o Ligar o helicóptero = -1;
o Ser mordido por um zumbi = -100;
o Matar um zumbi com um tiro = +20;
Se o agente for mordido por um zumbi ele ficará contaminado e o custo de
todas as ações que ele executar enquanto estiver contaminado será multiplicado
por 2. Se ele for mordido por dois zumbis, o custo das ações será multiplicado
por 3. Toda vez que ele for mordido por mais zumbis o fator de multiplicação
dos custos será aumentado em +1.
•
•
Por sorte o agente sabe lutar. Toda vez que é atacado por um zumbi, ele
consegue matar o zumbi que o atacou automaticamente. Mas ele sempre é
mordido antes de conseguir deter o zumbi.
Devido ao nevoeiro o agente não consegue ver o que existe a sua frente, mas ele
possui alguns sensores para perceber o ambiente. O agente possui os seguintes
sensores:
o Em locais adjacentes a zumbis, exceto diagonal, o agente ouve os
gemidos dos zumbis;
o Em locais adjacentes a hospitais, exceto diagonal, o agente ouve as
sirenes de ambulâncias que foram deixadas no local;
o Em locais adjacentes a delegacias, exceto diagonal, o agente ouve as
sirenes dos carros de policia que foram deixados no local;