Onibus - Modelagem passo-a-passo
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Onibus - Modelagem passo-a-passo
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Lemos
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Voltando, amigos. Dei mais uma mexida e criei alguns detalhes na frente e atrás. A frente deu mais trabalho porque eu tive que criar algumas arestas a mais, principalemte entre a caixa de roda dianteira direita e o pára-choque. Inicialmente eu só criei arestas transversais na frente do modêlo, para criar as entradas dos faróis e caimentos dos vidros (isso vai ficar bacana se for feito ma malha!), mas depois achei que isso seria insulficiente nas laterias, mas isso não seria o bastante para estreitar essa parte dos faróis, no sentido da largura, sem que houvesse algumas arestas laterais. Peguei então a aresta que tem na frente da caixa de roda dianteira esquerda (esquerda do Motorista!) e cortei em 5 partes, ligando os novos vértices aos vértices das linhas do pára-choque. O problema é que isso dá muito trabalho para ser repetido novamente do outro lado. Então, é hora de uma nova ferramenta, o Espelhar ou Mirror.
Sem me preocupar com o outro lado, eu modifiquei à vontade esse pedaço do modêlo. Depois que estava satisfeito, selecionei 1 das arestas horizontais da frente e teclei G para selecionar todas as travessas horizontais. Teclei C e criei um loop ao longo de todas elas. Deixei esse loop selecionado, cliquei com o botão direito e escolhi a opção "Cortar ao longo da Seqüência". O Wings corta ele ao longo desse loop, dividindo-o em 2 objetos distintos. O da direita, que não estava acertado, não me interessava, então deletei-o (seleciona ele todo e clica em delete). O outro lado, que foi o trabalhado, ficou assim:



Bom agora eu só tenho meio ônibus, não dá para se fazer muito com isso! Então, precisamos clicar na face que ficou no espaço que existia entre as duas metades para chamar o comando Espelhar. O problema é que essa face está escondida no meio da parede onde está a figura do ônibus. Então, para pegar essa face, seleciono todo o modêlo, clico em mover (nas versões mais novas do Wings esse comando muda para "posição") escolho o eixo X e clico em TAB. Isso abre uma caixa que permite a colocação de uma valor preciso. Coloquei 1 e dei enter. Note que como o X está para frente e eu quero andar para frente, esse valor é Positivo. Veja como ficou:



Agora que eu posso pegar a face, seleciono, chamo o comando espelhar com o botão direito e crio uma cópia espelhada do outro lado, já fundida na própria face que a originou! Esse comando é extensamente usado, principalmente em personagens. Você faz um lado e depois copia o outro. Agora é só selecionar tudo de novo, clicar em mover, escolher o eixo X, teclar TAB e colocar o mesmo valor que tinha posto, só que negativo, para obrigar o modêlo a recuar. Ele volta à posição original. Aí, é só reposicionar a vista, tirar da vista ortográfica e clicar na 1ª pirâmide, da esquerda, que é a da renderização prévia. Esse é o resultado. Note que quando fazemos isso, o aramado desaparece, o modêlo fica normal, sombreado.



Esse processo de espelhar às vezes é usado várias vezes ao longo de uma modelagem e é sempre preciso ter uma face selecionada antes de espelhar. Esse loop central que eu criei, normalemente é sempre deixado nos modêlos orgânicos, eles cortam o personagem de cima a baixo, porque estamos sempre cortando espelhando. Além disso usamos essa linha para dar uma arredondada no modêlo nesta parte. No nosso caso, do ônibus, imagino que quando eu terminar, essa linha vai ser desnecessária. Ela ainda tem o agravante de dobrar o número de polígonos que existem na área por onde ela passa. Quando terminarmos, basta selecionar todo o loop (selecione uma aresta e tecle L), e deletar ele, usando delete ou a tecla Backspace. Mas isso não é o sulficiente, porque ele deixará um rastro de vértices pelas arestas que ela cortou. Então vamos até o Menu > Selecionar > Selecionar Por > Vértices isolados. Todos esses vértices sozinhos serão selecionados, então é só deletar e a limpeza estará completa!
Assim que der eu continuo, abraço!



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Lemos
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Sex Ago 28, 2009 4:36 pm Exibir perfil de usuários
Mililo
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Ta ficando muito bom o tutorial, otimo trabalho, hiper detalhado.

E o resultado tá ficando muito bom, eu tenho o wings aqui, assim que der eu vou tentar.

Parabéns pelo esforço.
Sáb Ago 29, 2009 2:10 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Mililo escreveu:
Ta ficando muito bom o tutorial, otimo trabalho, hiper detalhado.

E o resultado tá ficando muito bom, eu tenho o wings aqui, assim que der eu vou tentar.

Parabéns pelo esforço.


Valeu, Mililo! Você vai gostar! Very Happy

Depois de pilhas de trabalho, consegui arranjar um tempinho para prosseguir... Esse é um dos motivos pelos quais quase não tenho postado nada no meu Blog, o http://alemdanimacao.zip.net
Agora que já definimos a maior parte dos detalhes das laterais, então vou mexer um pouco na frente. Vamos colocar na vista ortográfica, aramado, eixo X (tecle x). Com o desenho da frente do ônibus, vou acertar a largura. O problema é que precisamos diminuir a escala do modêlo pelo eixo Z, mas se eu seleciono ele todo pelo modo Material, mesmo ele estando em aramado, não conseguimos ver o desenho da frente atrás dele. Então, ao invéz de deixar ele selecionado assim, vamos mudar para o modo vértice. Como ele estava todo selecionado, automaticamente todos os vértices estarão selecionados. Desta forma, poderemos ver a imagem da frente. Com o botão direito do mouse, chame o menu e diminua a escala pelo eixo Z até que fique assim:



Uma coisa que acontece muito nesse tipo de modelagem é que às vezes uma parte da figura não casa com a outra e temos que usar o bom senso. Neste caso, a única coisa que eu notei que está errada é a cavidade dos faróis (selecionada), porque embaixo, o fundo está batendo certo e em cima a linha acima do pára-brisa também coincide, logo, só terei que ajustar essa parte dos faróis descendo um pouco e talvez mexendo na altura:



Com os novos ajustes, consegui dar uma boa acertada na parte da frente. Só que descobri que ao acertá-la, descendo as arestas, notei que acabei gerando uma grnade inclinação nas cavidades laterais que vão dos faróis até as caixas de rodas dianteiras. quando tento corrigir isso, crio uma distorção, então terei que abaixar as arestas da caixa de roda uma a uma com cuidado.
Depois de apanhar um pouco, resolvi mudar o esquema das arestas de um lado, mas só de um lado, tamanha a mudança. Apaguei arestas de ligações entre vértices (delete ou backspace) e depois criei novas ligando dois a dois com o conectar (c). Tive que apagar o loop central que cortava todo o ônibus (aquele que usamos para espelhar), daquele jeito que expliquei no outro post. É normal mudar o esuqma assim, no meio da modelagem e o fato do wings suportar polígonos com vários lados, permite que deletemos arestas, recriemos, etc... Depois, terei que refazer o loop de novo para espelha a metada que não mexi. Vejam como está ficando:




Vou mexer ainda na caixa de roda traseira, não é bom ter muitos polígonos de muitos lados, é bom sempre trabalhar com os quads, fica melhor depoi a conversão para triângulos. Amanhã de manhã devo estar mais tranquilo e vou dar um bom adianto.
Abraço!

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Lemos
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Ter Set 01, 2009 8:55 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Prosseguindo...
Bom, agora mexi na caixa de rodas traseira e acertei a frente também. criei também uma resta na parte de baixo da lateral e da traseira, para poder fazer um caimento suave para dentro. Para passar as modificações para o outro lado, fiz o procedimento de espelhar. Veja como ficou:




Creio que essa parte está concluída, então vou agora fazer os caimentos laterais; para isso, tenho que ir selecionando vértices que forme pares, lado direito e lado esquerdo, e ir alterando a escala pelo eixo Z, começando de baixo para cima, da faixa lateral acima das caixas de rodas até as elevações acima do teto. Também selecionei todos os vértices de baixo e reduzi a escala pelo eixo Z, de modo que embaixo também fique um caimento bonito. Ficou assim:



Nesta etapa, clicando no modêlo no modo material, o Wings informa que ele está com 149 polígonos, que quando convertidos em triângulos, darão uns 300. Tá legal, bem dentro dos limites. Uma coisa que está me preocupando agora é que como o vão das caixas de roda é inteiro, de um lado ao outro, e temos que deixar uma folga para as rodas, espero que não fique aparecendo do outro ldo, o ideal é que as caixas acompanhem bem o desenho das rodas. Bom, uma solição seria criar um "fechamento" entre as duas rodas dianteiras e as duas trazeiras, mas isso vai aumentar um pouco o número de polígonos. É a hora que temos que para pensar...
Bom, criei um cilindro e ajustei dentro da caixa dianteira, veja como ficou:



Vemos pela imagem que o vão acima das caixas de roda (que seguem fielmente a figura) ficou bem grande e vai permitir que haja a visão do outro lado. Em função disso, vou arriscar e fazer o fechamento. Savarei o desenho com outro nome, para conservar o anterir, sem esse fechamento, caso eu me arrependa (rsrsrs!).
Na prática, é bom ter essa distância, eu vou diminuir um pouco (basta selecionar todas as faces da curva, em cima, das duas caixas de roda, e mover no eixo Y, isso vai fazer o conjunto descer sem alterar o desenho), mas é bom porque permitirá que no modêlo MD2 façamos animações em que seja notado movimento nessa área. Por exemplo, numa freada, a dianteira tende a abaixar um pouco, quase tocando o topo da roda e numa aceleração tende a subir.
Para criar esse feclamento, criarei um loop de arestas somente dentro da curva das caixas de roda e depois usarei o comando chanfrar para que essa aresta se alargue e vire uma nova sequencia de faces. Depois, entre essas faces, repetirei o mesmo processo. Isso porque preciso que haja um loop de faces de um lado e do outro desse loop central, porque pretendo encolher ele. Se essas faces de cada lado desse loop que irá encolher, toda a caixa de roda irá deformar, e não queremos isso, queremos que haja um esteritamento apenas no centro.
Com essas faces centrais, dentro de cada caixa de roda, usaremos o comando mover, perpendicular, e elas irão se mover para dentro, se fechando. Vejam como está:



Vou aproveitar para diminuir um pouco os polígonos dessa área, apagando algumas arestas que dividem faces, isso fará com que 2 faces virem 1, reduzindo o número. Após a limpeza, teremo isso, com cerca de 220 polígonos:



Só resta agora quebrar as quinas vivas que existem ao redor das duas laterais, usando o comando chanfrar, para dar uma arredondada no modêlo. Não é preciso fazer em volta. Após isso, uma limpeza, e aí está o resultado, com 272 polígonos:



Com isso, chegamos quase ao final da modelagem da carroceria, antes da devida conversão para triângulos 9ainda faltam os retrovisores!), mas tem uma coisa que está acontecendo que vai dar um trabalhinho... A textura não está legal. Já que não achamos uma textura de acordo com esse modêlo azulzinho, teremos que fazer isso. Uma técnica que eu gosto de usar é a criação de materiais especiais no wings3D, que poderiam ser aplicados nas faces, de modo que o modêlo tivesse múltiplos materiais. Os materiais a que estou me referindo são os metálicos, como nesse modêlo que fiz e que está no meu Blog:



Esses materiais são meio chatos de fazer e funcionam com o renderizador externo Yafray. O problema é que não existem faces sulficientes no modêlo para fazer isso... Por exemplo, teria que haver uma face para cada vidro lateral, faces para o contorno, para a faixa cinza, lateral, porta, etc... Se eu fizer isso, o modêlo ficará pesado demais. Além disso, esse materiais especiais não serão reconhecidos pelos outros programas, só serve o UV Map. O que deverá ser feito é criar os detalhes na textura, mas confesso que não sou bom nisso... Então, estou pensando em usar as duas técnicas! Vou criar um outro arquivo com esses detalhes que me permita a a colocação destes detalhes. Depois renderizo a lateral, a frente, traseira, teto, etc... Com as imagens renderizadas, volto ao modêlo original, sem detalhes, e aplico como textura, assim não preciso aumentar o seu peso!
Temos também que começar a pensar no esquema das animações em MD2.
Assim que tiver isso, posto aqui. Já tá pintando coisas aqui para fazer, tenho que dar uma pausa, até breve, galera.

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Qua Set 02, 2009 1:59 pm Exibir perfil de usuários
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Re: Prosseguindo...
Galera, antes de prosseguir com a modelagem, é preciso analizar algumas coisas... Inicialmente eu pensei em modelar as rodas separadas do modêlo (o que me daria muito mais trabalho para animar...), mas isso é necessário para que elas possam girar. Se o modêlo ficar se movendo com as rosa travadas, vai ficar ridículo! Então, imaginei todo o esquema de animações, seria mole, faria a carroceria, as duas rodas traseiras unidas por um eixo e as duas dianteiras separadas, porque elas além de girar precisam também virar para os lados!
Bom, como existia o comando SetObjectHierarchicalParent, fiquei na boa, bastava cadastrar o ônibus e as rodas como atores MD2, colocar no desenho e parentear, mas descobri que isso não funciona assim, quando estava fazendo experiências no tópico Mover Câmera, viewtopic.php?t=374&start=8 descobri que o comando não preserva a posição dos objetos filhos em relação aos pais! Então, quando a carroceria andasse, ela puxaria todos os filhos (rodas) para dentro dela, porque o comando desloca o eixo dos objetos para o eixo do objeto pai!
Isso poderia ser solucionado fácil se o eixo de cada UMA DAS RODAS COINCIDISSEM COM O DA CARROCERIA. O Blender faz isso fácil, mas tem um problema, as rodas não girariam mais em torno de seus eixos e sim em torno do eixo da carroceira...
Como vocês vêem, não é tão simples...
Tenho pensado em um outro modo, que seria modelar as rodas fundidas ao modêlo, e em vez de fazer com que elas girem, fazer a textura girar! existe um comando que permite a mudança de textura, que é o setobjectmaterial. Com ele poderímos criar várias texturas, em que cada roda aparecesse como se girasse um pouquinho, mas teríamos que criar um script de mudança de material à medida que o ônibus fosse se movendo.
Se ele estivesse devagar, a mudança teria que ser lenta e se estivesse rápido, a troca também teria que acompanhar...
Preciso pensar nestas coisar para poder dar rumo ao trabalho.
O Script de velocidade poderia ser uma variável global que mudasse com uma tecla pressionada. A cada velocidade, a mudança iria ocorrendo, mas teráimos que ter um contador, algo que que começasse em 1, fosse até 8 (digamos, 8 posições da roda na textura - teríamos que ter 8 texturas!), mas depois voltasse ao 1 de novo, que é o ponto inicial. Esse contador teria que ter a sua velocidade variada em função da velocidade do ônibus e teria que ser cíclico.
Como vocês vêem, mudar a textura, algo que parece fácil, também não é.
É preciso prever todas essas situações... Gostaria que a galera me ajudasse apensar nisso porque isso permitiria a criação de modêlos MD2 animados de veículos, o que é sempre bem vindo em games. Vou até, mais longe, com um pouco mais de técnica, poderíamos fazer o ator principal entrar no veículo e dirigí-lo!
Então, vamos pensar nisso com carinho, porque eu acho bastante importante!

Abraço!

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Sex Set 04, 2009 2:37 pm Exibir perfil de usuários
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Citação:
modêlos MD2 animados de veículos, o que é sempre bem vindo em games. Vou até, mais longe, com um pouco mais de técnica, poderíamos fazer o ator principal entrar no veículo e dirigí-lo!
Então, vamos pensar nisso com carinho, porque eu acho bastante importante!


voçe esta certo,e muito importante,sempre que eu queria simular algum veiculo em 3d e modelava e animava no blender,mas eu uzava esse modelo apenas no blender por precizar de scripts para esporta em md2,mas essa ideia da textura das rodas se moverem foi muito inteligente.
bom eu em seu lugar tentaria fazer um script de repitir algo o:(para repitir a animaçao)
white.........do
begin
....................
end...............
logo depois eu tentaria po um de sensibilidade no teclado o:(para ativar a animação)
readln
ai logo colocaria o de condição o:(para casso não estiver apertando a tecla a animação acabasse)
if........then
else
bom el não sei se ta certo.
jente ajuda ai heinn!!
Sex Set 04, 2009 3:37 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Tenho estudado muito os scripts de contagem de tempo e as variáveis globais. Apesar de não saber quase nada da programação em Pascal, tenho estudado variávei de scripts prontos e hoje, após algumas experiências, consegui algo bem legal: desenvolvi um script cíclico! Ele começa em 60 ou qualquer outro valor desejado e vai diminuindo até 0 e depois volta a 60!! Mas tem mais ainda! Consegui fazer com que a velocidade dessa contagem fosse dependente de uma outra variável que eu posso aumentar ou diminuir em função de teclas! Com isso, se eu aumento a variável, a velocidade da contagem aumenta e se a variável diminui, a velocidade também diminui!
Desta forma, posso criar um script em que a textura geral do onibus mude a cada intervalo da contagem. Por exemplo, posso criar 6 texturas em que cada uma mostre a roda em 1/6 da rotação. Então, quando a contagem estiver de 0 a 10, usamos a textura 1, de 11 a 20, usamos a textura 2, e assim por dinate. Além disso, a velocidade do veículo aumentar, podemos aumentar a variável velocidade também e com isso, além de termos a ilusão de que as rodas estão girando, também poderemos fazer as rodas girarem mais rápido ou mais devagar! O ônibus ainda pode ter animaçãoes que permitam que as rodas virem para a direita ou a esquerda. Usando o comando Playonce, a animação só seria executada uma vez a cada comando.
Então, deduzo que a melhor solução seja modelar as rodas fundidadas ao modêlo e criar o giro das rodas por meio da troca da textura. Essa troca seria feita por meio de uma variável global de contagem cíclica e essa variável poderia ser controlada por outra que seria a mudança de velocidade!
Assim que tiver tempo, terminarei o modêlo então!

Abraço! Very Happy



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Seg Set 07, 2009 1:58 am Exibir perfil de usuários
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isso que é usar a inteligencia


Seg Set 07, 2009 2:09 am Exibir perfil de usuários
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