MakeHuman como salvar meu humano e importar no 3DGB
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MakeHuman como salvar meu humano e importar no 3DGB
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johnny.dias89
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MakeHuman como salvar meu humano e importar no 3DGB
Pessoal fiz um carinha no MakeHuman e quando salvo ele ele fica um arquivo Vampire.mhm e Vampire.bmp....

como eu faço para transformar ele em MD2?



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Johnny Dias
Ter Mar 09, 2010 11:13 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Re: MakeHuman como salvar meu humano e importar no 3DGB
johnny.dias89 escreveu:
Pessoal fiz um carinha no MakeHuman e quando salvo ele ele fica um arquivo Vampire.mhm e Vampire.bmp....

como eu faço para transformar ele em MD2?


Cara, eu não conheço o formato, mas tem certeza de que ele não exporta em outro, tipo obj ou 3ds??? O que pode estar acontecendo é que a maioria dos programas tem um formato para salvar e outros para exportar. Por exemplo, o blender salva em .blend, mas exporta em 3ds, obj, fbx, md2, md3, etc... Veja se no menu arquivo não tem a opção de exportar...
Bom, o programa que trabalha com mais formatos é o milkshape, mas esse formato nem ele tem:

http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/index.html

Abraço

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Lemos
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Ter Mar 09, 2010 11:21 pm Exibir perfil de usuários
johnny.dias89
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tem opção de exportar mais esse programa é meio BETA nao funciona =/



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Johnny Dias
Ter Mar 09, 2010 11:28 pm Exibir perfil de usuários
johnny.dias89
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no site do MakeHuman, ta falando que da para exporatar

Blender exportação e MHX
MakeHuman is a great program, but it does not exist in isolation. MakeHuman é um ótimo programa, mas ela não existe isoladamente. After designing your character in MakeHuman, you probably want to export it to some other 3D package. MakeHuman has of course already expor ters to the standard OBJ and BVH formats, but they leave a lot to be desired. Depois de projetar seu personagem em MakeHuman, você provavelmente quer exportá-lo para algum outro pacote 3D. MakeHuman tem naturalmente ters já expor ao OBJ padrão e formatos BVH, mas eles deixam muito a desejar. For one thing, the OBJ mesh and the BVH armature do não ot end up at the same place, at least not in Blender. Por um lado, a malha OBJ ea armadura BVH final do não ot até no mesmo local, pelo menos não no Blender. Moreover, a barebone rig is not so useful for the animator – she typically wants more control (like arm and leg IK), a skinned mesh, and shape keys. Acresce e não um equipamento barebone é tão útil para o animador - ela geralmente quer mais controle (como o braço ea perna IK), uma malha de pele, e as chaves de forma. The MHX (MakeHuman eXchange) format attempts to address these issues. O MHX (troca MakeHuman) formato tentativas de abordar estas questões.

Export from MakeHuman Exportação de MakeHuman
On the MakeHuman side things appear to be the same as always: create the character and press the export button. No lado das coisas MakeHuman parecem ser a mesma de sempre: criar o personagem e pressione o botão de exportação. However, the makehuman/exports directory contains a new file with extension mhx, in addition to the usual obj and bvh files. No entanto, o makehuman diretório / exportação contém um novo arquivo com extensão mhx, para além da habitual obj e arquivos BVH. It is this file that we will import into Blender. É este arquivo que iremos importar para o Blender.


Preparation of Blender Preparação do Blender
Before we can import the mhx file into Blender In the makehuman/importers/mhx/blender249 directory there is a file called ”mhx_import.py”, which you need to copy into your Blender scripts directory. Antes que possamos importar o arquivo mhx em Blender No diretório makehuman/importers/mhx/blender249 há um arquivo chamado "mhx_import.py", o que você precisa para copiar para seu diretório de scripts do Blender. Note that you need to restart Blender after the script has been copied. Note que você precisará reiniciar o Blender após o script foi copiado.

IMPORTANT: In order for driven shapekeys to work, a file called pydrivers.py must be loaded into a text editor window in Blender. IMPORTANTE: Para Shapekeys orientada para o trabalho, um ficheiro chamado pydrivers.py deve ser carregado em uma janela do editor de texto do Blender. This file is also located in the makehuman/importers/mhx/blender249 directory. Este arquivo também está localizado no diretório makehuman/importers/mhx/blender249. Note that this file should not be executed, it just needs to exist in an open text window. Note que este arquivo não deve ser executado, ele só precisa existir em uma janela de texto aberto.

Some MakeHuman installers make an attempt to copy the file to the correct place in the Blender scripts folder. Alguns instaladores MakeHuman fazer uma tentativa de copiar o arquivo para o lugar correto na pasta de scripts do Blender. If so, no preparation is necessary. Se assim for, nenhuma preparação é necessária.

It may happen that you don't have privileges to copy files to the Blender scripts directory; this happens on my Ubuntu box at home. Pode acontecer que você não tem privilégios para copiar arquivos para o diretório de scripts do Blender, o que acontece na minha caixa do Ubuntu em casa. If so, just open the mhx_import.py script in a text window in Blender and execute it from there. Se assim for, basta abrir o script mhx_import.py em uma janela de texto no Blender e executá-lo de lá.


Import into Blender Importação para Blender
When Blender starts up, there should a new entry in the File > Imports menu which says Makehuman (.mhx). Quando o Blender é iniciado, deve haver uma nova entrada no menu Arquivo> Importação que diz MakeHuman (mhx.). If it is not there (after you have restarted Blender), just load the mhx_import.py file into a text editor in Blender and execute it from there. Se ele não estiver lá (depois de ter reiniciado o Blender), basta carregar o arquivo mhx_import.py em um editor de texto no Blender e executá-lo de lá.




Either way, you should now be prompted with a blue screen. De qualquer forma, agora você deve ser solicitado com uma tela azul. Here you can select a number of options: Aqui você pode selecionar um número de opções:





Should the rig have dynamic FK/IK switching? No caso de o equipamento ter FK dinâmico / switching IK? As discussed on another page, there are some problems associated with this, so only use it if you need it. Como discutido em outra página, há alguns problemas associados a este, para usá-lo apenas se você precisar dele.
Should the legs use IK (inverse kinematics)? Se as pernas usar IK (inverse kinematics)? This has no effect if FK/IK switch is selected. Isso não tem nenhum efeito se FK / IK switch é selecionado.
Should the arms use IK (inverse kinematics)? Caso o uso de armas IK (inverse kinematics)? This has no effect if FK/IK switch is selected. Isso não tem nenhum efeito se FK / IK switch é selecionado.
Should the fingers use IK (inverse kinematics)? Devem usar os dedos IK (inverse kinematics)?
Should shapekeys for facial morphs be loaded. Caso Shapekeys morphs facial para ser carregado. This takes some time and the blend file becomes quite big. Isso leva algum tempo eo arquivo mistura torna-se bastante grande.
Should body shape keys be loaded? Body Shape chaves devem ser carregados? These are used to preserve volume during deformation and to give some impression of muscle flexing. Elas são usadas para preservar o volume durante a deformação e dar uma impressão de flexionar o músculo. Again, there is a load-time and size penalty for loading shapekeys. Novamente, não há um tempo de carga e tamanho da pena para o carregamento Shapekeys.
Should the character be rotated 90 degrees, to have his head point up? MakeHuman and Blender use different conventions (Y up and Z up, respectively), so unless this button is selected, the character will come into Blender lying on her back. Caso o personagem ser rodado de 90 graus, para ter o seu ponto de cabeça erguida? MakeHuman Blender e usar diferentes convenções (Y e Z de até, respectivamente), assim a menos que este botão é selecionado, o personagem vai entrar em Blender deitada de costas.
Should the character be loaded into a fresh scene? Caso o personagem ser carregado em uma cena de novo? It is best to hit Ctrl-X and import into a pristine blend file. É melhor para pressionar Ctrl-X e importação em um blend intocada.
Should Blender use custom display objects for bones? Blender deve usar objetos de exibição personalizado para os ossos?
Select a texture file with an image browser, in order to tell the import script in which directory to look for textures. Selecione um arquivo de textura com um browser de imagens, a fim de informar o script de importação em que o diretório para procurar texturas. The exact file does not matter, only the directory in which it is located. O arquivo exata não importa, apenas o diretório em que está situado.

After these selections are made, press the ”Load MHX file” button, and select the mhx file in the MakeHuman exports directory with a file browser. Após essas seleções são feitas, pressione o botão "arquivo MHX Load" botão, e selecione o arquivo no diretório mhx exportações MakeHuman com um navegador de arquivos.


After a number of seconds, you should see something like the image below; the character is loaded into Blender, with a panel above and beside him. Depois de alguns segundos, você deve ver algo como a imagem abaixo, o personagem é carregado no Blender, com um painel de cima e ao lado dele. We are now ready to start posing. Agora estamos prontos para começar a posar. How to do this is described at http://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx/posing-a-character Como fazer isso é descrito no http://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx/posing-a-character




To render the character Para tornar o personagem

Windows users can now render the character by hitting the F12 key, but Linux users will only see a blank blue screen. Os usuários do Windows podem agora tornar o personagem, pressionando a tecla F12, mas os usuários do Linux só vai ver uma tela em branco azul. This is a Blender bug. Este é um bug do Blender. Apparently Blender can not read TIFF files (at least not the MH textures) under Linux, although there are no problems on Windows. Aparentemente, o Blender não é possível ler arquivos TIFF (pelo menos não as texturas MH) no Linux, embora não existam problemas no Windows. Unfortunately the bug seems to be present in Blender 2.50 as well. Infelizmente o erro parece estar presente no Blender 2,50 também. If you look at the material editor, you see that the skin shader material is invisible, and that the textures are black (except for the procedural bump). Se você olhar para o editor de materiais, você vê que o material shader de pele é invisível, e que as texturas são preto (exceto para a colisão processual).

Workaround: Solução:
Convert the textures to PNG, and put them into a directory of choice. Converter as texturas para PNG, e colocá-los em um diretório de sua escolha. If you put them into the default export directory, ~/makehuman/exports, they will be loaded instead of the TIFF files in the release. Se você colocá-los para o diretório padrão de exportação, ~ / makehuman / exportações, que será carregado em vez dos arquivos TIFF no comunicado. If the new textures are located somewhere else, you need to tell the import script by pressing the Texture Directory button (10) before loading the MHX files. Se as novas texturas estão localizados em outro lugar, você precisa informar o script de importação, premindo o botão Texture Directory (10) antes de carregar os arquivos MHX.

Use the same procedure to modify the textures, eg to paint clothes on the character. Use o mesmo procedimento para modificar as texturas, por exemplo, para pintar a roupa do personagem.


To convert a texture to PNG under Ubuntu: Para converter uma textura para PNG no Ubuntu:


Double-click on the TIFF file, eg texture.tif. Dê um duplo clique no arquivo TIFF, por exemplo, texture.tif.
The file is opened in a program which calls itself Eye of GNOME - the GNOME image viewer. O arquivo é aberto em um programa que se chama Eye of GNOME - o visualizador de imagens do GNOME.
File > Save as. Arquivo> Salvar como.
Change the filename to texture.png and click OK. Altere o nome do arquivo para texture.png e clique em OK.
Texture directory Diretório Textura
T he import script looks for the following files in order to find the image "texture": T script de importação ele olha para os seguintes arquivos a fim de encontrar a imagem "textura":

~/makehuman/exports/texture.png ~ / makehuman / exportações / texture.png
~/makehuman/exports/texture.tif ~ / makehuman / exportações / texture.tif
./data/textures/texture.png . / data / textures / texture.png
./data/textures/texture.tif . / data / textures / texture.tif
Here "~" is the user's home directory, eg "/home/thomas" or "C:\Documents and Settings\Thomas", and "." Aqui ~ "é o diretório home do usuário, por exemplo" / home / thomas "ou" C: \ Documents and Settings \ Thomas ", e". " is the directory where the MakeHuman program is located, eg "/usr/share/makehuman" or "C:\Program Files\Makehuman". é o diretório onde o programa MakeHuman está localizada, por exemplo "/ usr / share / makehuman" ou "C: \ Program Files \ MakeHuman". The first two texture files can be changed by pressing button 10, "Texture Directory" in the MHX user interface above, and choosing a file in another directory. Os dois primeiros arquivos de textura pode ser alterada premindo o botão 10, "Texture Directory" na interface do usuário MHX acima, e escolher um arquivo em outro diretório.

Note that the MakeHuman distribution comes with texture files in the TIFF format. Note-se que a distribuição MakeHuman vem com arquivos de textura, no formato TIFF. The rationale for looking for the corresponding PNG files is to avoid the render bug on Linux mentioned above. A justificativa para procurar os arquivos PNG correspondente é evitar a tornar bug no Linux mencionado acima. This should not be a problem for Windows users, because the PNG files are simply ignored if they do not exist. Isso não deve ser um problema para os usuários do Windows, porque os arquivos PNG são simplesmente ignorados se eles não existem.


Finally Finalmente
Once any texture problems have been fixed, rendering should produce an image similar to the one below. Uma vez que todos os problemas de textura foram corrigidos, tornando-se produzir uma imagem semelhante à abaixo. If you run into any problems, the first place to look is the MHX FAQ at http://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx/faque . Se você tem algum problema, o primeiro lugar a olhar é o FAQ MHX na http://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx/faq.




so que elem nao exportaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

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Ter Mar 09, 2010 11:58 pm Exibir perfil de usuários
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Em outra versao do programa consegui exportar para
vampireslords.bvh
vampireslords.obj
vampireslords.obj.mtl


qual delas eu uso, e como eu importo para o blender e vejo o personagem??

quando eu importo so fika um quadrado 2d na tela =/



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Qua Mar 10, 2010 12:25 am Exibir perfil de usuários
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johnny.dias89 escreveu:
Em outra versao do programa consegui exportar para
vampireslords.bvh
vampireslords.obj
vampireslords.obj.mtl


qual delas eu uso, e como eu importo para o blender e vejo o personagem??

quando eu importo so fika um quadrado 2d na tela =/


O melhor é o obj: vampireslords.obj

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Qua Mar 10, 2010 12:29 am Exibir perfil de usuários
johnny.dias89
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valeu cara, consegui importar!

ficou bacana!

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Johnny Dias
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johnny.dias89 escreveu:
valeu cara, consegui importar!

ficou bacana!


Legal, mas lembre-se que para usar textura somente o UV maping é o mapeamento universal em todos os programas 3D. O 3D max por exemplo faz uma aplicação de textura igual ao que o 3d Game faz nas primitivas dele, mas esse mapeamento não é reconhecido por outros programas.
Se esse programa não mapear, exporte em obj e importe com Blender ou Wings3d ou com outro modelador que você goste e faça o mapeamento UV, em seguida exportando ele pronto com textura para o 3DGame Builder.

Abraço!

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