uma jornada para o ceu
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uma jornada para o ceu
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claudio
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o portal que vai ser usado para levar o personagem de uma tela aoutra ( obvio Embarassed )

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Sáb Jan 16, 2010 12:40 pm Exibir perfil de usuários
claudio
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Registrado: 20/08/09
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um dos viloes que ia ser usado no jogo masi graças ao problema de limite de poligonos dos arquivos md2 não vai mais

alguem sabe algum programa que exporta para smd e se dapara animar no blender e exportar para este programa com animações e depois esxporta parea smd

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Sáb Jan 16, 2010 12:45 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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claudio escreveu:

alguem sabe algum programa que exporta para smd e se dapara animar no blender e exportar para este programa com animações e depois esxporta parea smd


Em primeiro lugar, parabéns pelo trabalho.
Cara, esse negócio é mais complexo do que eu pensei... Dá uma olhada nesse tópico que eu abri: viewtopic.php?t=399

Teoricamente, um modêlo exportado pelo Blender deveria ser reconhecido pelo 3D Game Builder, mas existe uma incompatibilidade devido ao fato do blender criar SMD com + de 8 colunas de dados. O 3D Game Builder nem aceita. No milkshape, todas as informações estão dentro das 8 colunas e as informações dos bones ficam antes das 8 colunas, no Blender estão na 9ª, 10ª e 11ª...
É bizarro. Se você animar no blender e exportar para o milkshape, ele aceita, inclusive o esqueleto, mas devido a essa distorção, as animações são distorcidas. Eu pensei em animar no blender, exportar pro milk e depois exportar do milk pro 3dGame Builder, mas não dá certo...
Pra trabalhar com smd, você vai ter que usar o milkshape, mas animar nele é bizarro.
Pra você ter uma idéia, o blender trabalha com cinemática inversa, ou seja, um bone filho pode controlar o pai por meio de constrains. Imagine um rabo de cachorro. Ele tem vários ossos. O bone pai está na base e os filhos vão até a ponta. No blender, usando um constrain chamdo IK Solver, você pode pegar a ponta do rabo e mover ela, deformando todo o rabo. Um osso controla todos, fácil, fácil. Já no milkshape, você tem que mexer um pouquinho na base, um pouquinho no segundo, um pouquinho no 3º e por aí vai, até chegar na ponta. É algo muito chato e primitivo, semelhante a animação feita no Anim8or... O Blender dá de 1000 em matéria de animação sobre o milkshape.
O Edirlei falou que testou os pluggins de 3D max e Milkshape, não o do blender. Se você conseguir usar o 3DMax (versão 9, eu só tenho o 8 no trablaho, em casa não), ele é ótimo para animar também, tem muitos recursos legais, dá outra surra no Milkshape... O pluggin do gmax também não funciona, seria ótimo, pque o Gmax tem o mesmo sistema de animação do 3D max, mas é gratuito...
Dá uma olhada no tópico e você vai entender os problemas.

Abraço

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Sáb Jan 16, 2010 2:12 pm Exibir perfil de usuários
padawan
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Parabéns pela modelagem do cenário, está muito bom, preciso aprender a modelar assim, a propósito alguem conhece algum site que venda modelos md2 ou md3, ou que disponobilize gratuitamente?

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Sáb Jan 16, 2010 2:23 pm Exibir perfil de usuários
claudio
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personagem principal
esse vai ser o meu personagem principal sem mais nem menos nem que eu tenha que espera o 3DGB 2.0 (espero que não demore)
o personagem principal fico bem realista eu gostei bastante falta fazer as animações deles mais ai vai uma screem, o antigo ia ser se o jogo fose carttom mais não vo faze mais cartoom vo fazer realista. só vo fica no aguardo para a melhora do s aruqivos de ator principal a imagem segue abaixo

(ve: 14998 / fa: 14286)


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Seg Jan 18, 2010 3:29 pm Exibir perfil de usuários
Lemos
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Re: personagem principal
claudio escreveu:
esse vai ser o meu personagem principal sem mais nem menos nem que eu tenha que espera o 3DGB 2.0 (espero que não demore)
o personagem principal fico bem realista eu gostei bastante falta fazer as animações deles mais ai vai uma screem, o antigo ia ser se o jogo fose carttom mais não vo faze mais cartoom vo fazer realista. só vo fica no aguardo para a melhora do s aruqivos de ator principal a imagem segue abaixo

(ve: 14998 / fa: 14286)



Cara, esse modêlo foi você que fêz ou baixou ele de algum lugar? Ele está bom, mas está pesado, apesar de você não mostrar a malha, só a quantidade de polígonos. Se você quiser aproveitar ele, pode abrir ele com o Blender e simplificar a malha. Eu não sei fazer isso bem com o blender, só com o wings3D. Por exemplo, você pega 4 quadrados e deleta a cruz de arestas entre eles e assim os 4 viram 1 só. Assim a malha iria ficar cada vez mais leve. Dá trabalho, mas é uma solução. Você deve ter em mente que mesmo que seu pc consiga fazer o jogo, talvez o pc do usuário não consiga rodar.
Agora, se esse modêlo estiver mapado com textura externa, não vai dar certo! Só funciona se a malha estiver colorida. O 3D Game builder só aceita isso, mapeamento UV ou malha colorida.
Lembre-se sempre, a modelagem para jogos é limitada, TEM que ser leve. Veja este exemplo:

http://www.ninivekha.net/blender/Kha_JogosKutchi.html

Abraço!

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Seg Jan 18, 2010 3:55 pm Exibir perfil de usuários
claudio
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é vocêtacerto quanto ao personagem ser muito pesado vou ver se faço isso diminuir ele
meu problema é que não sei fazer muito textura de personagems po isso invisto na modelagem só que se uma pessoa não tiver um pc bom dança , vo ve o que consigo fazer .
apesar que com a tecnologia dos jogos hoje em dia nem tem como manera nos graficso por que os pc estão ficando mais baratos estão ficando melhores os jogos mais realistão mais sem querer comparar nada mais os graficos dos jogos de ps3 são incriveis algums jogos da nova geração agora só jogo realista no ultimo Idea
e ainda são caros Exclamation Exclamation
Seg Jan 18, 2010 4:34 pm Exibir perfil de usuários
alemoes
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PS3 eh bom mas PC tem os melhores graficos, o jogo com melhores graficos de todos os tempos eh o Crysis para PC apenas e eh de 2007, mas vai ser passado em graficos esse ano ou ano que vem pelo Crysis 2 que ira também para PS3 e XBOX 360 mas com graficos no MEDIUM/HIGH enquanto no PC eh possivel chegar ao VERY HIGH, no mais ficara muito bom no PS 3 e no 360...
E sobre a modelagem ficou muito bom mas com esse numero de polignos nao se o seu PC mas o meu que eh um Lap Top vai chorar legal Laughing , acho que se voce conseguir diminuir a contagem poligonal (nao sei se essa palavra existe mas acho que eh assim) para uns 10.000 vai ficar mais sussa... E se voce aprender a trabalhar com texturas e UV acredito que consegue fazer um paleto muito mais realista e sem muito esforco a mais, por mais que aprender a texturizar nao eh fácil eu sempre apanho tentando, mas eh uma dica ai, o paleto e o cabelo vao ficar muito melhores sem muito esforco e se voce souber mecher bem no photoshop ou gimp ainda da de fazer a face, ele como um todo, muito mais realista, mas sem pressao amigo, esta muito bom assim também Very Happy
Boa sorte com o projeto ai, estarei esperando ancioso, acho que eh o primeiro jogo de porte um pouco maior apresentado feito nesta engine, desejo tudo de bom ai para voce Wink


Ter Jan 19, 2010 3:21 am Exibir perfil de usuários
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