2ª Ação
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2ª Ação
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Matheus Dantas
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ta bom



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Seg Set 16, 2013 10:39 pm Exibir perfil de usuários
Aquiles
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Registrado: 12/04/12
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cara tentei pra caramba procurei uns scripts fiz algumas pesquisas mais os resultados não foram satisfatórios eu diria que isso é muito difícil de fazer mas a minha logica foi a seguinte

o personagem pula então executa a ação de girar no ar e ir em frente para o oponente tudo isso deu certo mais a física do programa não me ajudou muito porque o player ficou parado lá em cima depois.

então precisamos achar um jeito de concertar a física um script que controle a queda do ator tipo voce escreve uma variável que conta o tempo em que ele está no ar então
se passar de 2 segundo ele vem pro chão isso é fácil então voce tem que criar uma animação que dure quase 2 segundos ai isso pode funcionar
me manda seu modelo do Sonic com essa animação ai eu crio o script e vejo se realmente funciona



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Sex Set 20, 2013 3:24 pm Exibir perfil de usuários
Matheus Dantas
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Registrado: 23/04/13
Mensagens: 249
Localização: São Paulo, Mogi das Cruzes

eu tava vendo, não deu como eu queria, mas valeu muito mesmo pela ajuda. eu tive a ideia de usar um botão diferente para fazer o comando, o mesmo botão é dificil

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Sex Set 20, 2013 10:36 pm Exibir perfil de usuários
Marceloteen
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Usa uma variável local pra contar quantas vezes a tecla foi pressionada.

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Dom Set 22, 2013 10:44 pm Exibir perfil de usuários
Crystal Games
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Registrado: 24/12/12
Mensagens: 119

Arrow primeiro: sua animação de pulo tem que estar configurada como loop.

Arrow segundo: você tem que dizer para ele que quando você apertar o botão de pulo, ele inicie uma partícula (se é que não te ainda) para que crie o primeiro efeito.

no caso da animação, se você configurar em loop, ela vai ficar executando , repetindo até que o Sonic toque o chão...
crie uj esquema de tempo, para que depois que ele pular ele "espera" até que o sonic alcance uma altura bacana ou a limite que você quer;


Idea tente contar você mesmo para saber qual tempo colocar Idea

dai configura para quando ele alcançar a altura (quando o tempo for alcançado), ele recebe um Aplyforce em Y que fará com que ele permaneça nessa altura (se não der certo mecha na gravidade do mapa).

Apartir daí, é só fazer o seguinte:

- desablite o controle disablemainactormove;
(isso vai garantir que nao vai dar interferência na movimentação, chamando outra animação);

- chamar a animação pulo para ser executada em loop;

- faça ele olhar para o inimigo mais perto (ou objeto destrutível) e se mova para frente e para cima... (faça ele checar a posição (y) desse objeto ou inimigo, para que ele nao suba infinitamente);

- faça um esquema para que ele só suba até +1 da posição y desse objeto;

- impulse ele para baixo e configura para que qundo ele colidir com esse objeto ele destrua o mesmo e impulsione até +1 (y) novamente;

- inicie uma nova contagem para saber quando ele chegou nessa altura;

quando a contagem terminar e ele chegar a essa altura ele reabilita o controle do ator.



Rolling Eyes sei que ficou grande , mas se quizer só pedir aí que eu faço um video-tuto Rolling Eyes

PS: se pedir só naó posso garantir quando ele vai ta pronto, pois só to podendo mecher nos finais de semana!.. mas que sai, sai Wink

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Cold Death ( Morte fria ) [EM PLANEJAMENTO]

história: 05%
mapa: 00%
script´s: 00%
Personagens(modelagem): 00%
"SURPRESAS" do jogo: 00%
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GAME FAN: Crash Bandicoot - O mal está de volta (The Evil is Back)[EM EXECUÇÃO]

história: 65%
fases: 05%
script´s: 25%
Personagens(modelagem): 20%
"SURPRESAS" do jogo: 10%
__________________________________________________________
aguardem....
Ter Set 24, 2013 8:21 pm Exibir perfil de usuários
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